Prólogo · Zip2 y PayPal

Antes de los cohetes, había un módem

En 1995, internet sonaba como un módem marcando y casi ningún comercio tenía página web. Ahí empezó todo: un juego vendido a los 12 años, un mapa de la ciudad para los diarios y una forma de mandar dinero con un email. Cada venta pagó la siguiente apuesta, hasta llegar a los cohetes.

La experiencia · Sigue el dinero

De 500 dólares a una empresa de cohetes

Año1983

Montos en dólares de cada año, según Wikipedia. ↗ Las barras usan escala logarítmica: cada marca vale diez veces la anterior. No se muestra todo su patrimonio, solo el dinero de estas operaciones.

Paso 1 · Zip2, 1995

Indicaciones antes de los teléfonos inteligentes

Zip2 le vendía a los diarios una guía de la ciudad en internet: dónde queda cada comercio y cómo llegar. Para eso, el programa ve las calles como un grafo: cada esquina es un punto, cada cuadra un tramo con su tiempo de viaje, y busca el camino que suma menos. ↗

Toca una esquina para elegir dónde estás y un comercio para ir. Las avenidas son más rápidas; marca una cuadra “en obra” y mira cómo la ruta la esquiva.

    Ciudad inventada. El método (buscar el camino más corto en un grafo, algoritmo de Dijkstra) es el clásico de cualquier navegador. ↗

    Paso 2 · Mandar dinero con un email
    Libro contableTotal en el sistema: —

      Personas y montos inventados. El bono de 10 $ por abrir una cuenta es el que daba X.com en sus comienzos (y 20 $ por cada amigo invitado), según Wikipedia. ↗

      X.com y PayPal, 1999–2002

      Cada pago, una invitación

      En X.com se podía mandar dinero escribiendo el email de otra persona. Por dentro es un libro contable: lo que sale de una cuenta entra en otra, y el total no cambia. Si la persona no tenía cuenta, le llegaba un email para abrir una y cobrar.

      Prueba mandarle dinero a dani@correo.com, que todavía no tiene cuenta. Para que la gente se sumara, la empresa regalaba dinero por registrarse y por invitar. En dos meses, X.com tuvo más de 200.000 registros. ↗

      Paso 3 · Crecimiento viral

      Cuando cada usuario trae a otro

      Si, en promedio, cada usuario nuevo trae más de un usuario nuevo, la red crece sola, cada vez más rápido. Si trae menos de uno, se apaga. Regalar dinero sube ese número, pero cuesta: hay que pagarle a cada persona que llega.

      Mueve el bono y mira el equilibrio entre crecer y gastar.

      Invitados por usuario—
      Usuarios a los 60 días—
      Gastado en bonos—
      Costo por usuario—

      Modelo ilustrativo: 1000 usuarios iniciales y una campaña de 60 días. Solo el punto de los 200.000 registros es un dato real (X.com, según Wikipedia).

      Los orígenes en números
      Blastar · 1983~500 $

      Su primer programa vendido, a los 12 años, a la revista PC and Office Technology. ↗

      Zip2 · 1999307 M$

      Lo que pagó Compaq, en efectivo. Musk recibió 22 millones por su 7 %. ↗

      X.com · 1999200.000

      Registros en los primeros dos meses. ↗

      PayPal · 20021500 M$

      Lo que pagó eBay, en acciones. Musk, el mayor accionista, recibió 175,8 millones. ↗

      SpaceX · 2002100 M$

      Lo que puso de su fortuna para fundarla, en mayo de 2002. ↗

      Tesla · 20046,35 M$

      Su inversión en la primera ronda; quedó como presidente del directorio. ↗

      Visión · Estado

      La idea de X.com vuelve a casa

      X.com quería ser un lugar para todo el dinero de una persona. En 2017 Musk recompró el dominio, y en 2023 Twitter pasó a llamarse X, con la meta de convertirse en una “app para todo”. ↗ Así está cada pieza:

      • PayPal, hoy una empresa independienteOperativo
      • El dominio x.com, de nuevo en manos de Musk (2017)Operativo
      • X Money: billetera y pagos entre personas dentro de XOperativo
      • X como “app para todo”: mensajes, pagos, compras y más en un solo lugarConcepto

      Estado aproximado a octubre de 2026; puede haber avanzado. X Money se lanzó en julio de 2026, según Wikipedia. ↗ PayPal vendió el dominio x.com a Musk en julio de 2017. ↗